A Arte de The Last of Us

A discussão sobre a natureza artística dos games é tola. Qualquer obra criada por um humano (ou uma equipe) que vise provocar uma reação emocional/psicológica em outras pessoas é, por definição, Arte. Podemos discutir o grau de maturidade no qual os games se encontram como forma de expressão artística – e certamente podemos abordar a questão da autoralidade em um jogo criado dentro de um conceito industrial (como no próprio Cinema), mas descartar seu valor intrínseco é algo que só pode ser fruto de puro preconceito.

E digo isso como alguém que raramente joga, já que o tempo exigido para se alcançar o final de uma história normalmente é contabilizado na casa das dezenas de horas – e como minha forma predileta de Arte é o Cinema seguido pela Literatura, não consigo deixar de ficar frustrado ao imaginar quantos filmes ou livros teria conseguido consumir no mesmo período.

Nos últimos dois dias, porém, permaneci mergulhado em um título que diversos leitores insistiram para que eu jogasse: The Last of Us. E a experiência me despertou algumas reflexões que considerei estimulantes sobre a narrativa dos games.

Em primeiro lugar, é preciso definir o que é narrativa – um conceito que muitos confundem com “história” e algo que discuto amplamente em meus cursos.

Segundo uma definição clássica, “narrativa é o enunciado em sua materialidade”. Trocando em miúdos, é basicamente tudo o que vemos e ouvimos na tela e que envolve todas as escolhas que um realizador faz ao empregar os recursos à sua disposição para envolver o público. Se no Cinema a narrativa envolveria, portanto, a fotografia, a montagem, o som, o roteiro, os atores e assim por diante, nos games modernos (como The Last of Us) a narrativa emprega tudo isto, mas também alguns recursos particulares e intrigantes.

De acordo com Christian Metz, tudo que é exclusivo do Cinema é “cinematográfico” (outro termo que muitos usam incorretamente, portanto). Assim, como confesso não ter conhecimento sobre literatura teórica sobre games, não sei se há um termo similar para este tipo de obra – mas deveria existir. Assim, me permito brincar de Metz e usar a expressão gametográficos (sim, sou absurdamente criativo) para definir alguns destes elementos que não têm similares em outras formas artísticas e que discutirei daqui a pouco.

Antes, um pequeno resumo do que se trata The Last of Us (e este texto trará spoilers): roteirizado por Neil Druckmann (e trazendo uma trilha melancólica do fantástico Gustavo Santaolalla), ele tem início em um mundo que está começando a viver os efeitos de uma epidemia zumbi. Na noite final de paz da humanidade, conhecemos Sarah (Hana Hayes), uma adolescente que, vendo o pai preocupado em uma discussão ao telefone com o tio, presenteia o sujeito com um relógio por seu aniversário. Logo em seguida, o homem, Joel (Troy Baker), é atacado por um vizinho contaminado e parte em fuga com a menina e com o irmão Tommy (Jeffrey Pierce). No entanto, Sarah acaba sendo baleada e morta por um militar – e quando voltamos a encontrar Joel, vinte anos se passaram e ele se tornou parceiro de Tess (Annie Wersching), comercializando armas em troca de cartões de ração alimentar. Depois de terem parte de seus produtos roubados, os dois aceitam, contrariados, a tarefa de transportar a jovem Ellie (Ashley Johnson) até um laboratório controlado pelos rebeldes Vaga-Lumes, já que a menina, imune à epidemia, pode representar uma possibilidade de cura.

Nada original, é verdade. Um mundo pós-apocalíptico tomado por zumbis e no qual os humanos se mostram tão perigosos quanto os mortos-vivos já foi retratado em inúmeras histórias – bem como o velho clichê da “última esperança da Humanidade”. Porém, o que torna The Last of Us memorável não é a originalidade de sua trama, mas o envolvimento que promove entre o jogador e os personagens.

E aqui começo a discutir os elementos narrativos “gametográficos”.

O primeiro deles é a opção que um jogo tem de permitir ou não que o jogador controle este ou aquele personagem. Se as narrativas convencionais empregam recursos clássicos para provocar uma identificação entre o espectador e os indivíduos na tela (usando as situações vividas por estes como intermediárias, naquilo que chamamos de “identificação cinematográfica secundária”), um game tem um recurso adicional e instigante: levar o espectador/jogador a assumir a responsabilidade pelas ações dos personagens.

Observemos, por exemplo, o que ocorre em The Last of Us: assim que o jogo tem início, o primeiro rosto que vemos é o de Sarah num primeiro plano – e, portanto, não ficamos surpresos quando passamos a controlá-la, o que desperta a conclusão óbvia (mas precipitada) de que ela será nosso avatar naquele universo. Assim, estabelecemos uma ligação emocional instantânea com a personagem sem que saibamos nada sobre ela ou sua situação – o que seria um pré-requisito habitual na narrativa cinematográfica.

O curioso é que, como criança, Sarah logo passa a ser protegida pelos adultos – e ainda assim o jogo nos mantém presos a ela numa sequência na qual o máximo que podemos fazer é, do banco de trás de um carro, mudarmos o ponto de vista da câmera, impotentes, enquanto Joel dirige o veículo em fuga.

Até que, claro, passamos a controlar o sujeito num momento-chave e imediatamente “permitimos” (um verbo injusto, já que não há como evitar o que ocorre) a morte de Sarah.

Há algo de brilhante nesta estratégia: não só a personagem com a qual nos identificáramos inicialmente morre, provocando um choque emocional instantâneo pela surpresa do rompimento da ligação, mas esta morte ocorre, de certa forma, por nossa responsabilidade enquanto comandávamos seu pai, levando-nos a experimentar o peso que este vive por fracassar em proteger a filha. Caso comandássemos Sarah rumo à morte, a sensação seria simplesmente a de que estávamos trocando o controle de um personagem por outro em função da necessidade da história, mas como isto ocorre enquanto controlamos Joel, a sensação de insucesso se soma ao da perda.

Neste aspecto, The Last of Us é um jogo que compreende muito bem algo que muitos contadores de história falham em entender: o espectador só lamenta a morte de um personagem fictício se foi capaz de estabelecer, com este, algum tipo de ligação – e continuamente, ao longo do game, somos torturados com a perda de pessoas com as quais passamos a nos importar.

Observem, por exemplo, o que ocorre com os irmãos Henry (Brandon Scott) e Sam (Nadji Jeter): tornando-se companheiros de jornada por algum tempo, eles espelham a dinâmica entre Joel e Ellie, já que temos um adulto se empenhando para manter um adolescente vivo. No entanto, em certo momento, o game separa as duplas, mas de forma inesperada, obrigando Joel (ou seja: o jogador) a cuidar do bem-estar de Sam por algum tempo. Em outras palavras: ao mesmo tempo em que sentimos a ansiedade que a distância de Ellie provoca (ela é nossa responsabilidade, afinal), somos estimulados a estabelecer uma ligação com o outro garoto.

E se seu destino nos afeta, é por que o jogo se certificou de que nos afetaria ao nos obrigar a cuidar do menino.

Já o outro elemento narrativo gametográfico que merece atenção são as cut scenes. Numa visão superficial, elas teriam o mero propósito de avançar a trama, oferecendo informações adicionais, trazendo elipses e usando o diálogo e ação para aparentemente devolver um pouco do controle aos realizadores (e uso o “aparentemente” porque obviamente eles jamais cedem o controle; só podemos influenciar o curso da ação dentro de limites pré-estabelecidos por eles mesmo que acreditemos estar no controle). Porém, as cut scenes fazem mais do que isso: criam expectativas.

De modo geral, quando o jogador percebe o início de uma cut scene, sua tendência é a de relaxar momentaneamente: parte da trajetória foi concluída e podemos largar um pouco o controle. Contudo, como um game que reconhece as regras do gênero “terror”, The Last of Us usa pontualmente esta reação previsível do jogador para surpreendê-lo: em certos momentos, logo depois de cortar para uma cena de transição, o jogo introduz um choque (alguém que ataca o protagonista, por exemplo), devolvendo o controle para o jogador quando nos julgávamos temporariamente dispensados daquela obrigação. Já em outros instantes, a cena nos frustra ao recompensar todo nosso esforço com a captura do personagem que lutáramos tanto para libertar, o que, do ponto de vista emocional, torna a experiência menos previsível e, consequentemente, mais interessante.

Mas há mais: graças ao cuidado dos realizadores, The Last of Us é repleto de detalhes secundários que, mesmo não influenciando o desenvolvimento da trama, permitem uma imersão maior no universo criado pelo jogo. Frequentemente, enquanto percorremos os extensos mapas, temos a opção de revistar os cenários, encontrando pequenas evidências de histórias que enriquecem a narrativa: fotos de desconhecidos, bilhetes deixados para pessoas amadas, rabiscos na parede que tentam guiar parentes perdidos para algum lugar e assim por diante. O mais fascinante, porém, é que o empenho inicial que o jogador demonstra ao ler aquelas notas e vasculhar os ambientes aos poucos vai se tornando menos intenso. Sim, parte disso se deve ao cansaço com o passar das horas e à vontade de chegarmos logo ao final, mas o curioso é que, de certa maneira, isto reflete também uma certa “dormência”: por que deveríamos perder tempo e investir emoções em histórias que não só se repetem em suas tragédias como nos atrasam?

Uma “dormência” que, quando reencontramos Joel vinte anos depois da introdução, estranhamos em seu comportamento.

Em outras palavras: a narrativa leva o espectador a assumir, aos poucos, a mesma postura do protagonista, permitindo que compreendamos exatamente porque se encontra emocionalmente anestesiado depois de passar duas décadas naquele mundo.

O que nos traz, claro, a Ellie.

Do ponto de vista de trama, o que The Last of Us faz é seguir um recurso dramático clássico: retrata uma perda do herói apenas para levá-lo a viver a possibilidade de recuperar-se daquele trauma ao ganhar uma “segunda chance” – e não é à toa que Ellie tem o mesmo sexo e a mesma idade de Sarah. Ainda assim, a construção da dinâmica entre os dois é feita com paciência pelo jogo, permitindo que percebamos como Joel realmente faz o possível para não se deixar envolver emocionalmente – uma tarefa na qual também falhamos graças a pequenos detalhes da história da adolescente, cuja vulnerabilidade constante (sempre uma maneira infalível de gerar identificação) é também refletida em sua incapacidade de nadar ou mesmo de assobiar. Ellie é frágil e isso nos comove. Depois que esta ligação é formada, no entanto, a garota começa a se tornar cada vez mais forte e independente, o que auxilia a mecânica do jogo (tornando as tarefas mais fáceis graças à cooperação), mas também reflete a influência de Joel sobre ela – até que passamos a nos preocupar menos com sua fragilidade física e mais com os efeitos psicológicos que tudo aquilo terá sobre ela.

Finalmente, um elemento que me deixou particularmente fascinado foi a impressão de livre-arbítrio.

A princípio, se há algo que diferencia um jogo de um filme é o fato de termos controle sobre a ação dos personagens. Isto, porém, é uma ilusão em qualquer game que queira contar uma história com o mínimo de estrutura. Sim, é possível que existam três, quatro ou quinze finais diferentes, mas todos estes foram concebidos pelos realizadores dentro de parâmetros estruturais definidos com antecedência. E em The Last of Us, isto é ainda mais limitado, já que conhecemos a jornada que temos que viver e sabemos para onde temos que ir  – por mais que talvez queiramos fazer algo diferente.

À medida que me aproximava do hospital que serve de cenário para o clímax do jogo, por exemplo, percebi que algo pouco promissor me esperava. Pior: esperava por Ellie, que, afinal, estava sob minha responsabilidade e com a qual estabelecera uma ligação forte. Assim, me peguei ansioso e com o desejo de voltar atrás, de não concluir a viagem – e aí é que entra a inevitabilidade do game: minha única opção seria parar de jogar (o que traria a frustração incontornável de não conhecer o fim da história), já que não havia alternativa.

Isto, porém, não é demérito de The Last of Us. Ao contrário: não só é fundamental para que uma história tenha estrutura, mas provoca uma ansiedade eficaz do ponto de vista dramático e mesmo um suspense crescente, já que sabemos que algo nos aguarda, mas ainda assim somos obrigados a prosseguir.

O que nos traz ao final do game (que deve muito a O Poderoso Chefão ao trazer Joel contando uma mentira que permitirá que sua relação com Ellie prossiga): emocionalmente satisfatório ao concluir o arco de Joel – que finalmente atinge algum grau de paz com seu passado ao abraçar seu sentimento por Ellie (e é belo perceber como ele toca levemente o relógio quebrado presenteado por Sarah ao tentar convencer a garota a seguir ao seu lado) -, o desfecho de The Last of Us ainda prova a elegância narrativa com que foi concebido ao empregar uma rima encantadora, já que, depois de abrir a experiência permitindo que controlássemos Sarah, encerra a jornada levando o jogador a guiar as ações de Ellie.

Aliás, se reconhecemos a importância destas duas pontas nas quais guiamos as jovens protegidas e amadas por Joel, isto ocorre porque, entre elas, nos empenhamos para que pudessem formar este espelho dramático tão apropriado.

E observar toda esta construção tão cuidadosa e ainda negar que há Arte na concepção de um game é algo absolutamente impossível.

postado em by Pablo Villaça em Críticas, Variados